Dota 2 Ränge erklärt: MMR, Medaillen & Behavior Score
Aktualisiert im Juni 2026 · spiegelt das aktuelle vereinheitlichte MMR-System wider · zuletzt geprüft
Die meisten Dota-2-Rang-Guides erklären die Medaillen und hören dann auf. Sie übersehen das, was deine Spiele wirklich entscheidet: Dota 2 verwendet zwei getrennte Wertungszahlen, nicht eine. Dein MMR (und die Medaille, die du dir damit verdienst, von Herald bis hinauf zu Immortal) misst dein Können. Dein Behavior Score misst dein Verhalten und steuert im Stillen, mit wem du gematcht wirst und ob du überhaupt Ranked spielen darfst. Du kannst ein 4.000-MMR-Divine-Spieler sein und trotzdem in miserablen Lobbys landen, weil dein Behavior Score abgerutscht ist. Dieser Guide behandelt beides: wie MMR und die acht Medaillen im aktuellen System von 2026 funktionieren, die echte Zuordnung jeder Medaille zu ihrem MMR-Bereich und Spieler-Perzentil, wie der Behavior Score funktioniert und wo die Gefahrengrenze liegt, dazu Kalibrierung, Derank und saisonale Resets. Jede Zahl hier stammt aus dem aktuellen Glicko-basierten System, nicht aus den alten Dual-MMR-Regeln, die Valve abgeschafft hat. Keine erfundenen Prozentwerte.
Die zwei Zahlen, die deine Dota-2-Spiele entscheiden
Bevor es um die Medaillen geht, sollte der Rahmen stimmen. Zwei halb-verborgene Zahlen steuern dein Ranked-Erlebnis, und sie bewegen sich auf völlig getrennten Bahnen:
- MMR (Matchmaking Rating) ist deine Können-Zahl. Gewinnst du, steigt sie, verlierst du, sinkt sie. Überschreite bestimmte Schwellen und du verdienst dir eine Medaille, das Abzeichen von Herald bis Immortal, das jeder gern herzeigt. Das ist gemeint, wenn jemand fragt „Was ist dein Rang?“
- Behavior Score ist deine Verhaltens-Zahl, auf einer Skala von 0 bis 12.000. Verlässt du Spiele, wirst du gemeldet oder häufst einen niedrigen Kommunikations-Score an, fällt er. Lässt du ihn zu weit absinken, landest du im Pool mit niedrigem Conduct bei den Griefern und Abbrechern, egal wie hoch dein MMR ist.
Warum das wichtig ist: MMR zu grinden bringt einem kaputten Behavior Score nichts, und ein hoher Behavior Score bringt dein MMR nicht nach oben. Es sind zwei Leitern, und viele Spieler entdecken die zweite erst, wenn ihre Warteschlangen toxisch werden. Der Rest dieses Guides behandelt sie als die zwei Systeme, die sie wirklich sind. Zuerst die Können-Seite, dann die Verhaltens-Seite, die kein anderes Spiel des Genres so offen erfasst.
Jede Medaille, ihr MMR und wo du wirklich stehst
Hier ist die Frage, die jeder Dota-Spieler irgendwann stellt: Welches MMR ist Archon, und in welches Perzentil rückt mich meine Medaille tatsächlich? Valve veröffentlicht keine exakten Schwellen, daher sind die Bereiche unten von der Community erhobene Schätzungen, und die Perzentile stammen aus der öffentlichen saisonalen Verteilung. Lies die rechte Spalte als „Du bist ungefähr besser als dieser Anteil der Ranked-Spieler.“
| Medaille | Ungefähres MMR | Du bist besser als |
|---|---|---|
| Herald | 1 – 769 | Einstiegsstufe (untere ~14 %) |
| Guardian | 770 – 1.539 | ~18 % der Spieler |
| Crusader | 1.540 – 2.309 | ~38 % der Spieler |
| Archon | 2.310 – 3.079 | ~57 % |
| Legend | 3.080 – 3.849 | ~73 % (obere ~27 %) |
| Ancient | 3.850 – 4.619 | ~84 % (obere ~16 %) |
| Divine | 4.620 – 5.419 | ~92 % (obere ~8 %) |
| Immortal | ~5.420+ | obere ~1–2 % · Bestenliste |
Ein paar Dinge fallen sofort auf. Gemäß den Perzentilen in der Tabelle sitzt der durchschnittliche Spieler im oberen Crusader, bei etwa 2.300 MMR, sodass dich das Erreichen von Archon (2.310+) bereits über rund 57 % der Rangliste hebt — bequem über dem Mittelfeld. Jede Medaille von Herald bis Divine teilt sich dann in fünf Sterne auf (Archon 1 bis Archon 5), und Immortal lässt die Sterne komplett weg und vergibt einen reinen Bestenlisten-Rang, sobald du auf der regionalen Liste hoch genug stehst. Der Sprung, der sich am schwersten anfühlt, ist meist Legend zu Ancient, wo die Lobbys schnell schärfer werden. Wenn du innerhalb einer Medaille feststeckst, bewegt dich ein gezielter Boost von 1.000 auf 3.000 MMR zwischen zwei beliebigen Wertungen, wobei jedes Spiel in deinem Dashboard sichtbar bleibt.
Wie MMR und Kalibrierung 2026 wirklich funktionieren
Hier liegen die meisten alten Guides schlicht falsch. Dota 2 verwendete früher zwei getrennte MMR-Zahlen, eine für Core-Rollen und eine für Support. Valve schaffte das in Patch 7.33 (April 2023) ab und wechselte zu einem einzigen, vereinheitlichten MMR, das von einem Glicko-artigen Wertungssystem angetrieben wird. Es gibt kein „Core MMR“ oder „Support MMR“ mehr. Eine Zahl, eine Medaille, ganz gleich, welche Rolle du spielst.
Neue Accounts (und zurückkehrende zu jeder neuen Saison) durchlaufen eine Kalibrierung: eine kurze Reihe von Platzierungsspielen, nach denen dir das System ein Start-MMR und eine Medaille zuweist, basierend darauf, wie du gespielt hast und welche verborgene Unsicherheit es über dein Können hat. Glicko spielt hier eine Rolle, weil das System verfolgt, wie sicher es sich bei deiner Wertung ist. Wenn es unsicher ist, schwankt dein MMR pro Spiel stärker, weshalb dich ein starker Kalibrierungslauf in nur wenigen Spielen mehrere Stufen nach oben katapultieren kann. Danach pendeln sich die Schwankungen auf die vertrauten 20 bis 30 MMR pro Sieg oder Niederlage ein, angepasst an den Wertungsabstand zwischen den Teams. Frisch nach einem Reset und willst du die Medaille, die dein Spiel verdient, ohne blind Platzierungen zu grinden? Ein Boost von Herald bis Divine deckt jeden Ausgangspunkt bis 5.000 MMR und darüber hinaus ab.
Behavior Score: Dota 2s verborgene zweite Leiter
Das ist das System, das fast kein anderes kompetitives Spiel offenlegt, und der Grund, warum es diesen Guide gibt. Behavior Score reicht von 0 bis 12.000 (Valve hob die Obergrenze von 10.000 an, als ein separater Communication Score ausgegliedert wurde). Er erfasst dein Verhalten: Abbrüche, Meldungen von Teamkollegen und ein niedriger Kommunikations-Score ziehen ihn nach unten; saubere Spiele und Commends heben ihn wieder an. Du kannst ihn jederzeit über die Player Behavior Summary (vormals Conduct Summary) im Client auf deinem Profil einsehen, wo er als dein lebenslanger Behavior Score neben deinem Communication Score steht. Er wird stapelweise über deine letzten Spiele neu berechnet, nicht sofort nach jedem Match.
Warum er mehr zählt, als die Leute erwarten: Das Matchmaking paart dich mit Spielern nahe deines Behavior Score, nicht nur deines MMR. Lässt du ihn fallen, werden deine Teamkollegen unangenehmer, die Siegrate sinkt, und das MMR folgt. Valve veröffentlicht keine exakte Freischalt-Tabelle, aber dies sind die durchgängig berichteten Bereiche:
| Behavior Score | Was es bedeutet |
|---|---|
| Unter ~3.000 | Pool mit niedrigem Conduct — gematcht mit Abbrechern und Griefern; Ranked praktisch gesperrt |
| 3.000+ | Ranked-Matchmaking freigeschaltet |
| ~5.000+ | Die meisten eingeschränkten Funktionen kehren zurück (Pausieren, Zeichnen auf der Karte) |
| ~8.000+ | Volle Kommunikation wiederhergestellt (Text und Sprache) |
| 10.000+ | Oberster Conduct-Bereich — sauberere Lobbys, Coaching- und Ping-Funktionen |
Die Quintessenz: Wenn sich deine Spiele plötzlich verflucht anfühlen, prüfe deinen Behavior Score, bevor du dein MMR verantwortlich machst. Sich allein aus dem Pool mit niedrigem Conduct herauszuarbeiten, kann dutzende saubere Spiele dauern. Ein gezielter Dota 2 Behavior Score Boost baut ihn wieder in einen gesunden Bereich auf, damit dein normaler MMR-Aufstieg tatsächlich hält.
Aufstieg, Derank und der saisonale Reset
Im modernen Dota gibt es keine festen Aufstiegsspiele. Dein MMR bewegt sich einfach nach jedem Ranked-Match, und sobald es eine Stern- oder Medaillen-Schwelle überschreitet, aktualisiert sich das Abzeichen mit. Klettere über 3.080 und Legend 1 gehört dir; rutschst du wieder darunter, verlierst du einen Stern. Siegesserien und große Überraschungen bei hohem Wertungsabstand bewegen dich in beide Richtungen schneller, weshalb ein guter Abend dich einen ganzen Stern nach oben tragen und ein schlechter ihn direkt wieder kosten kann.
Den saisonalen Reset vergessen die Spieler gern. Etwa alle sechs Monate startet Valve eine neue Ranked-Saison und rekalibriert alle: Du spielst eine kurze Reihe von Platzierungsspielen erneut und wirst nahe deines vorherigen MMR neu eingestuft, aber du musst es dir verdienen, statt das Abzeichen automatisch zu behalten. Die Medaille, mit der du die letzte Saison beendet hast, ist ein Ausgangspunkt, keine Garantie. Lange Inaktivität hat einen ähnlichen Effekt und schiebt dich bei deiner Rückkehr zurück in die Rekalibrierung. Eine hohe Medaille zu halten heißt mit anderen Worten, dass du sie in gespielten Partien immer wieder bezahlst, statt sie einmalig freizuschalten wie eine Trophäe.
Rollen, Position und warum sich Support anders anfühlt
Seit dem Wechsel zu einem einzigen MMR verdient deine Rolle keine separate Zahl mehr, aber sie verändert absolut, wie sich der Aufstieg anfühlt. Carry und Mid (Positionen 1 und 2) legen dein MMR in deine eigenen Hände: Farme gut, snowballe los, und du kannst ein Spiel hart durchcarrien. Support (Positionen 4 und 5) hängt weit stärker davon ab, dass deine Cores den Raum, den du schaffst, umsetzen, sodass deine Ergebnisse von Teamkollegen abhängen, die du nicht kontrollieren kannst. Deshalb können zwei Spieler bei gleichem MMR völlig unterschiedliche Aufstiegserlebnisse haben, und deshalb beschreiben Support-Mains den Grind oft als sprunghafter.
Das erklärt auch eine Eigenheit der Boosting-Preise: Ein Core-Rollen-Aufstieg lässt sich direkter durchcarrien als ein Support-Aufstieg, sodass sich Schwierigkeit (und Aufwand) je nach Position unterscheiden, obwohl die MMR-Leiter geteilt wird. Wenn dich die Solo-Support-Warteschlange ausbremst, setzt Dota 2 Duo Queue einen High-MMR-Spieler in deine eigenen Spiele auf deinem Account, sodass ihr gemeinsam aufsteigt, ohne jemals einen Login zu teilen.
Ist Dota-2-Boosting sicher für deinen Account?
Die ehrliche Version: Dota 2 hat keinen Anti-Cheat-Bann fürs gute Spielen, sondern nur für Cheating-Software, die unsere Booster nie anrühren — sie steigen allein über Mechanik und Spielverständnis auf. Bei über 50.000 abgeschlossenen Bestellungen in unseren Aufzeichnungen haben wir null Banns verzeichnet, die auf unsere Dienste zurückgehen. Jede pilotierte Bestellung läuft hinter einem regionsangepassten VPN, spiegelt deinen üblichen Heldenpool und deine Spielzeiten wider, damit dein Aktivitätsmuster normal wirkt, und hält dein Verhalten sauber, damit dein Behavior Score nicht gefährdet wird. Wenn du lieber gar keinen Login teilst, lässt dich Duo Queue deinen eigenen Account neben dem Booster spielen, während das MMR klettert, ohne dass in irgendeine Richtung Zugangsdaten weitergegeben werden.
Wo Boosting hineinpasst
Wenn du bis hierher gelesen hast, ist der ehrliche Haken klar: Ein Dota-2-Rang sind zwei Grinds, nicht einer. Du hältst dein MMR oben, indem du dich durch die Varianz der Solo-Warteschlange spielst, und du hältst deinen Behavior Score oben, indem du die schlimmsten Spiele anderer Leute überstehst. Genau diese Lücke schließt Boosting. Unser Dota 2 MMR Boosting setzt einen Spieler auf Immortal-Niveau auf deine exakte Wertung und bringt dich zu der Medaille, die dein Spiel bereits verdient, jedes Match sichtbar in deinem Dashboard. Steckst du im Pool mit niedrigem Conduct statt in einer niedrigen Medaille fest? Ein Behavior Score Boost repariert die Zahl, die deine Warteschlangen im Stillen ruiniert — die Hälfte des Dota-Rang-Systems, die fast jeder vergisst.
Dota 2 Rank System FAQ
Nein. Valve schaffte das duale Core-/Support-MMR-System in Patch 7.33 (April 2023) ab. Seitdem gibt es ein einziges, vereinheitlichtes MMR und eine Medaille, ganz gleich, welche Rolle du spielst. Alte Guides, die von einem separaten „Core MMR“ und „Support MMR“ sprechen, beschreiben ein System, das es nicht mehr gibt. Deine Rolle prägt zwar weiterhin, wie leicht sich der Aufstieg anfühlt, aber sie verdient keine eigene Zahl mehr.
Valve veröffentlicht keine exakten Schwellen, aber die von der Community erhobenen Bereiche sind ungefähr: Herald 1–769, Guardian 770–1.539, Crusader 1.540–2.309, Archon 2.310–3.079, Legend 3.080–3.849, Ancient 3.850–4.619, Divine 4.620–5.419 und Immortal rund 5.420+. Jede Medaille von Herald bis Divine teilt sich dann in fünf Sterne auf. Gemäß diesen Perzentilen sitzt der durchschnittliche Spieler im oberen Crusader, bei etwa 2.300 MMR, sodass dich das Erreichen von Archon bereits über rund 57 % der Rangliste hebt.
Der Behavior Score ist Dota 2s Verhaltenswertung auf einer Skala von 0–12.000, getrennt von deinem Können-MMR. Er sinkt, wenn du Spiele verlässt, gemeldet wirst oder einen niedrigen Kommunikations-Score fährst, und steigt mit sauberen Spielen und Commends. Er ist wichtig, weil das Matchmaking dich mit Spielern nahe deines Behavior Score gruppiert — lässt du ihn fallen, füllen sich deine Lobbys mit Abbrechern und Griefern, ganz gleich, wie hoch dein MMR ist. Du kannst ihn in der Player Behavior Summary (vormals Conduct Summary) im Client auf deinem Profil einsehen.
In der Regel musst du über etwa 3.000 Behavior Score bleiben, um bequem Zugang zum Ranked-Matchmaking zu haben. Darunter fällst du in den Pool mit niedrigem Conduct, in dem Ranked praktisch gesperrt ist und du mit anderen niedrig bewerteten Spielern gematcht wirst. Höhere Bereiche stellen schrittweise Funktionen wieder her: Um die 5.000 kehren Pausieren und Zeichnen auf der Karte zurück, um die 8.000 werden voller Text und Sprache wiederhergestellt, und 10.000+ ist die sauberste Conduct-Stufe. Valve veröffentlicht keine exakte Tabelle, behandle die Bereichseffekte also als gut belegte Schätzungen.
Es hängt davon ab, womit du vergleichst. Gemäß den saisonalen Perzentilen sitzt der durchschnittliche Spieler im oberen Crusader, bei etwa 2.300 MMR, sodass dich Archon (2.310+) bereits über etwa 57 % der Rangliste hebt. Legend (3.080+) setzt dich in die oberen ~27 %, Ancient (3.850+) in die oberen ~16 % und Divine (4.620+) in die oberen ~8 %. Immortal — offenes Bestenlisten-Terrain über ~5.420 MMR — ist die obere ~1–2 %. „Gut“ beginnt also wirklich um Legend herum, und Divine oder höher ist genuin stark.
Neue Accounts und solche zu einer neuen Saison spielen eine kurze Reihe von Platzierungsspielen. Das System stuft dann dein MMR und deine Medaille ein, basierend auf deiner Leistung und darauf, wie unsicher es sich bei deinem Können ist. Da Dota eine Glicko-artige Wertung verwendet, lässt diese Unsicherheit dein MMR früh stärker schwanken, sodass dich ein starker Kalibrierungslauf mehrere Stufen höher platzieren kann als ein schwacher. Sobald sich deine Wertung stabilisiert, pendeln sich Gewinne und Verluste auf die üblichen 20–30 MMR pro Spiel ein.
Ja. Etwa alle sechs Monate startet Valve eine neue Ranked-Saison und rekalibriert alle. Du spielst eine kurze Reihe von Platzierungsspielen erneut und wirst nahe deines vorherigen MMR neu eingestuft, aber du musst dich zurückspielen, statt die Medaille automatisch zu behalten. Lange Inaktivität löst eine ähnliche Neuplatzierung aus. Deine Medaille zum Saisonende ist ein Ausgangspunkt für die nächste Saison, kein dauerhaftes Abzeichen.
Ja — Abbrüche und eine Reihe von Meldungen können ihn schnell nach unten ziehen, und er wird stapelweise über deine letzten Spiele neu berechnet statt sofort, sodass eine schlechte Woche ihn versenken kann, bevor du es bemerkst. Sich wieder hochzuarbeiten dauert länger als der Fall: Es braucht eine Reihe sauberer, meldungsfreier Spiele, um ihn neu aufzubauen, weshalb Spieler, die im Pool mit niedrigem Conduct landen, oft feststellen, dass es dutzende Matches dauert, um allein zu entkommen.
Immortal ist die oberste Medaille, und anders als die übrigen hat sie keine Sterne. Sobald du hoch genug bist, wird dir stattdessen ein reiner Bestenlisten-Rang auf deiner regionalen Liste angezeigt, und die absoluten Top-Spieler liegen deutlich über den ~5.420 MMR, bei denen Immortal beginnt. Darüber gibt es keine harte MMR-Obergrenze — die Decke ist nur, wie hoch du in der Bestenliste klettern kannst.
Es gibt keine feste Anzahl an Spielen. Jeder Sieg oder jede Niederlage bewegt dein MMR um etwa 20–30 Punkte (mehr während der Kalibrierung oder bei großen Überraschungen), sodass das Überschreiten einer ganzen Medaille allein dutzende ausgeglichene Spiele dauern kann. Die Varianz der Solo-Warteschlange und deine Rolle dehnen das beide noch aus — besonders Supports steigen in sprunghafteren Schüben auf, weil ihre Ergebnisse von Teamkollegen abhängen. Ein Lauf mit hoher Siegrate verkürzt es, aber die meisten Spieler bewegen sich in Wellen.